Желающие отметить День Рождения Counter-Strike, могут сделать это 19 июня. Именно в этот день 1999 года была выпущена первая бета версия, которой с лихвой могли насладиться счастливые обладатели PC того времени. Авторами, верней, первыми разработчиками, игры считаются и являются Minh Le и Jess Cliffe. Minh Le, который хорошо известен Counter-Strike публике под ником Gooseman, уходит из проекта по разработке мода для Quake 2 и решает создать свой собственный мультиплеерный шутер от первого лица. Свое новое творение решено возводить на движке Half-Life. И зимой все того же 99 года, уже полюбившийся нам Gooseman начинает моделирование и программирование будущего шедевра. Работа шла, а проект оставался безымянным и в марте (конечно, того же года) его окрестили Counter-Strike, забыв добавить «Великий и единственный». Когда Мин Ли (Minh Le) и Джесс Клифф (Jess Cliffe) объединили свои силы для создания амбициозной модификации к игре Half Life, под названием Counter-Strike, в начале 1999 года, их сотрудничество проходило через сеть Интернет. Чуть позже, в том же году, у их работы появилась небольшая, но уже преданная аудитория, они продолжали общаться лишь онлайн. Когда компания Valve приобрела права и выпустила на следующий год Counter-Strike, как отдельную игру, они, по-прежнему, не встречались в реальном мире. Это произошло в 2003 году, за несколько месяцев до запуска Counter-Strike версии 1.6 и цифрового сервиса продаж Steam, компании Valve. Тогда Мин «Gooseman» Ли и Джесс «Cliffe» Клифф, наконец, встретились не виртуально. К тому времени, Counter-Strike стал законодателем мод среди многопользовательских игр от первого лица. Он завоевал множество наград, не говоря уже о сердцах тысяч добровольцев, вступивших в ряды его электронной армии. «Когда компания Valve, впервые связалась с нами, Клифф и я были вне себя от радости». – Рассказывает Ли. – «Мы были просто счастливы, когда они предложили сотрудничество. А затем, они предложили встретиться!» Ли родился в 1977 году. Он впервые познакомился с видеоиграми в 80-х. Будучи еще ребенком, освоил Commodore 64. Затем, продолжил изучать компьютерную технику на IBM XT 286, и решил, что его будущее будет связано с работой на персональном компьютере. Ли не обратил особого внимания на появление, и стремительный рост популярности игровых приставок Nintendo и Sega. А вместо этого, с головой ушел в Ultima и Wing Commander, а позже, в Doom. В 1996 году, Ли разрывался между изучением информатики в университете Simon Fraser и увлечением 3D моделированием, отдавая предпочтение последнему. Во время учебы, большую часть свободного времени, он проводил, оттачивая свое мастерство программирования, изучая Интернет ресурсы, посвященные компьютерным технологиям. В 1997-ом, на базе движка Quake, он сделал свой первый мод Navy Seals. В 1998-ом, помог выпустить другой мод - The A-Team’s Action, на базе Quake 2. Примерно в это время, к делу присоединяется Клифф. Он работал специалистом по связям с общественностью, для вебсайта Action Quake 2, и увидел потенциал в проекте Counter-Strike, когда тот был еще на стадии голой идеи. Клифф предложил свою помощь, привлек к проекту единомышленников и стал координировать разработку уровней для игры. В результате, Counter-Strike был готов до начала нового тысячелетия. В 2000 году, впечатленный работой, проделанной одиночкой, Гэйб Ньюэлл пригласил Le посетить офис компании Valve в Сиэттле. Для Ли, из дома его родителей в Ванкувере, это было относительно короткое путешествие, в то время как Клифф находился на другой стороне Штатов. «Я помню ту встречу», - говорит Ли. – «Это была неформальная беседа, между мной и Робином Валкером, об истории создания моей игры, и о том, какой я вижу свою будущую карьеру. В тот раз он не спрашивал - хочу ли я работать на Valve, он просто хотел больше узнать обо мне». «Вскоре после этого, они связались с нами по электронной почте, и предложили продать им права на игру и продолжить работу над Counter-Strike в штате компании. Мы недолго колебались, потому что, понимаете, мы были рады уже тому, что они вообще нас заметили». Ли признавал, что до Valve, Counter-Strike хоть и имел успех, но впереди было еще много работы по его наполнению. На тот момент, мод включал в себя всего пять видов оружия, два персонажа, и две карты. А в компании Valve, когда они увидели, что у Counter-Strike уже больше игроков, чем у Team Fortress Classic, поняли, что Ли с Клиффом затеяли что-то серьезное. Клифф договорился с Valve, что после завершения учебы, присоединится к работе в Сиэттле, в то время как Ли будет работать удаленно, на дому. Когда уже началась совместная работа над Counter-Strike, произошел переломный момент. Сообщество игроков заявило о своих правах на игру: что их мнение о том, как менять баланс и правила в игре, должно учитываться в первую очередь. Эта идея стремительно набирала популярность, и разработчики ничего не могли с этим поделать. Как сказал Ли, начиная с версии 1.3, мнение о том, что игра уже вполне сбалансирована, было таким устойчивым, что даже намек на внесение новых изменений вызывал бурю протеста. Дошло до того, что даже хорошо продуманная новая идея считалась тривиальной. В версии 1.6, к игре были добавлены последние штрихи, и команда решила, что пора отступить. «Ко времени выпуска версии 1.6 Counter-Strike, я, Valve, все кто был вовлечен в работу над проектом, заметили, что сообщество игроков начинает сопротивляться нововведениям», - говорит Ли. «Стало гораздо тяжелее менять игровой процесс. Думаю, к тому моменту Counter-Strike уже стал идеальной игрой, и дальнейшие изменения сделают его лишь хуже. Тогда мы и поняли, что наша игра стала именно такой, какой и должна быть». Разработчики завершили свою работу, и лишенные каждодневного надзора и управления с их стороны, Counter-Strike с армией своих поклонников, предоставленные сами себе, отправились в «автономное плавание». При существовавшей внутри-игровой системе повышения в звании, дающей игрокам опыт при ведении боевых действий, игра была уязвимой для разного рода махинаций. В отсутствие системы распознавания игроков, новички и ветераны воспринимались одинаково, что существенно влияло на исход сражений. Читеры могли использовать всевозможные уловки, например подглядывание сквозь стены – это когда мошенник мог видеть других игроков за стеной. В ответ, в 2002 году, Valve ввела Анти-Читерскую Систему (VAC), для пресечения некорректного поведения в онлайн-матчах Counter-Strike. К настоящему времени, более 300 серверов поддерживают VAC через Steam, и согласно данным с VACBanned.com за прошедший год, 2.4 миллиона игроков получили постоянный бан за нарушение правил. Хотя справедливость некоторых наказаний вызывает сомнения, эти данные показывают, насколько серьезна проблема с читерами. У такого ажиотажа вокруг игры есть и позитивный момент: новые карты для Counter-Strike – это то, что не позволяет игре застояться, и поддерживает к ней огромный интерес. Многие тысячи карт, созданных самим игровым сообществом, но разного качества, надо сказать, ждут тех, кто посещает игровые сервера сегодня, каждая со своими ловушками, трюками и секретами. «Любимая карта?» - задумался Ли, - «Хм…» - Он надолго замолчал, словно потерял мысль. Я дважды проверил, - не прервалось ли наше соединение по Skype. «Вообще-то есть несколько. Мне сложно выбрать какую-то одну. Есть одна карта, сделанная на базе уровня Goldeneye 64, которая называется cs_facility, и она определенно одна из моих любимых, мне нравятся карты, в которых тесно и есть много CQC*. Многим она не нравится, а вот мне – наоборот: обожаю сидеть в засаде. Еще одна – это Militia, и конечно Dust. В Dust я готов играть часами, до умопомрачения». *Close Quarters Combat: внезапная атака на противника в ограниченном пространстве, с соответствующим оружием для боя на малой и средней дистанции. Карта Dust и ее старшая сестра Dust2, самые популярные в истории игры Counter-Strike. Их автор – Дэйв Джонстон, был еще подростком, когда их делал. Это карты в стилистике ближнего востока, с задачей обезвредить бомбу, представлены во всех версиях Counter-Strike. Сейчас Джонстон работает на базирующуюся в Лондоне компанию Fireteam, поставщика онлайн услуг. А до 2011, на ее дочернюю компанию Splash Damage, работая в проекте Brink. Благодаря популярности Dust, у Дейва появилась возможность сделать свою карьеру в этом направлении и он ею воспользовался. Сейчас он не представляет, чем бы теперь занимался, если бы не Dust. Строить уровни для видеоигр и получать за это деньги – о таком в свои 16 лет он мог только мечтать. «Я помню, как получил свой первый чек, и моя мама спросила – сколько там?» - рассказывает Джонстон. – «Она думала, это будет фунтов пять, или около того. А потом стала внимательно изучать чек, проверяя, что он настоящий и это не шутка. Вот так я получил платеж от Valve за карту Dust. Моя мама решила, что это была отличная сделка. Сумма не была огромной, но вполне достаточной для шестнадцатилетнего парня!» После создания первой карты, названой Retirement Home, для Counter-Strike, с Джонстоном связались Клифф и Ли, предложив ему сделать новую карту для предстоящей четвертой бета-версии мода. Counter-Strike тогда был проектом, только набирающим свою популярность, и не сулил участвовавшим в нем энтузиастам какой-либо выгоды. Но Джонстон не думал об этом и с готовностью взялся за работу. В это время он как раз был увлечен игрой Team Fortress 2, и ему не нужно было искать вдохновения для работы. Изучая официальные снимки игры, вооружившись CS Urban Texture set (набором городских текстур) и с помощью художника по текстурам Криса Эштона, Джонстон увлеченно собирал новую карту Dust. До выхода четвертой беты у Джонстона не было возможности оценить качество своей работы. Он с теплотой вспоминает первый положительный отзыв о Dust. «Думаю, первый намек на то, что карта удалась, появился, когда Cliffe и Gooseman опубликовали в блоге пост с анонсом выхода, через несколько дней, бета-версии», - сказал он. - «К сообщению был добавлен скриншот, показывающий процесс тестирования на другой карте. А в окне чата, кто-то написал: а я хочу еще раз сыграть на карте Dust. И тогда я понял, что все сделал правильно. Это было действительно здорово». Год спустя Dust оказался на полках магазинов, красуясь на обложке дисков, чтобы все могли его увидеть, и что важнее – купить. Одноклассники Джонстона страшно ему завидовали. Многие талантливые ребята также мечтали принять участие в разработке видеоигр, но Джонстону, одному удалось это сделать. Почему уровень Dust до сих пор остается визитной карточкой Counter-Strike, Джонстон и сам не знает. Это простая карта, ее легко выучить, как он сам заметил, и возможно, это и есть объяснение ее популярности среди игроков. Можно сказать так: карта создана в правильное время для правильной игры. «Вообще, это излишне раздутая тема», - сказал он. – «Dust – всего лишь карта. А число новых карт постоянно растет, и однажды появится та, что займет место Dust и отправит ее на свалку». Такое же впечатление скромного человека вызывает Ли, когда рассказывает о Counter-Strike. Например, когда появился Call of Duty в 2005 году, Ли был уверен, что время Counter-Strike прошло, и теперь все будут играть только в Call of Duty. Последний, конечно, приобрел массу поклонников. Но Counter-Strike, помимо базы из своих преданных фанатов, став дисциплиной в киберспорте, обеспечил к себе интерес на многие годы, и целыми волнами, приток новых игроков. «Когда мы разрабатывали Counter-Strike, ко мне постоянно обращались киберспортсмены», - признается Ли. – «Они все время просили что-то изменить, что-то добавить, чтобы сделать игру более сбалансированной. И я всегда шел им навстречу». «Я и не представлял, каких масштабов может достичь киберспорт. Я думал, это будут разовые мероприятия. Так было до того, как мы стали работать вместе с Valve над CS. Тогда Valve всерьез взялся за киберспорт и заявил: ребята, мы приготовили для вас кое-что новое, это сделает киберспорт еще более интересным. Они добавили режим наблюдателя, возможность получения званий и другие вещи, сделав соревнования намного зрелищнее. Думаю, именно тогда киберспорт по-настоящему расцвел». Сдерживание творчества – вот чем объясняет Ли свой уход из Valve. После проекта CS 2 он работал на себя. В 2013 году, в составе еще меньшей команды, он выпустил Tactical Intervention по мотивам Counter-Strike. Но игра получила нелестные отзывы, и только тогда Ли оценил все значение тесной связи с игровой общественностью. Большинство фанатов Counter-Strike подбадривали Ли, и лишь немногие считали, что он, хоть и является основателем нового жанра, поступает опрометчиво. Сейчас он работает на Facepunch Studios Гарри Ньюмана, над проектом Rust. Возможно, главный секрет успеха Counter-Strike в том, что его создатели не встречали друг друга напрямую первые четыре года их совместной работы. Их сотрудничество возникло, образно выражаясь, онлайн – в месте, где миллионы людей постоянно конкурируют между собой на протяжении более 30-ти лет. Как Ли и сотни фанатов, разделяющих его интересы, я потратил уйму времени на Counter-Strike, в период расцвета его популярности, предпочитая игру подготовке к экзаменам для SQA (Квалификационное Ведомство) – Шотландский эквивалент GCSE (Общий Сертификат о Среднем Образовании). Над компьютерным столом моего отца, много лет, висит открытка с цитатой писателя Льва Толстого. Она гласит: «Терпение и время – вот кто мои солдаты». Также можно сказать и о Counter-Strike. На его поле боя, это, несомненно, Gooseman и Cliffe. | |
Понравилось:
Категория: Counter-Strike
Просмотров: 2883
Комментариев: 0
|