Итак, извлекаем содержимое архива AMX Studio в папку scripting нашего AMXX-мода и запускаем AMXX-Studio. Теперь необходимо настроить рабочую среду для себя как можно удобнее. Неплохим вариантом было бы сделать так, чтобы готовые плагины сразу помещались в папку plugins. Для этого жмём Tools, затем Settings. В появившемся окне видим слева структурное дерево, в котором выбираем ветвь Compiller settings. В поле Compiller указываем путь к файлу amxxpc.exe (наш компилятор), который лежит в папке scripting. В Default Output Directory вписываем путь к папке plugins нашего AMXX мода. Настройка завершена, жмём Ок. Теперь мы можем приступить к написанию скриптов - будущих плагинов. Язык, используемый для написания AMX-скриптов, называется Pawn, именно с ним мы и будем работать. Жмём File , New , Plugin. На экране появляется окно для редактирования с текстом /* Plugin generated by AMXXX-Studio */ #include #include #define PLUGIN "New Plug-In" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "Admin" public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) // Add your code here... } Сразу следует пояснить что всё это значит. Начнём с первой строки - она ограничена символами /* */ - это символические скобки, в которые можно записывать комментарии. Комментарии сохраняются только в скрипте, а при компилировании они просто игнорируются. Следовательно от комментариев только польза. Далее мы видим строки #include #include Директивой #include включается определённый модуль для работы с его объявлениями, как в С. Все эти модули хранятся в папке scripting/include. При использовании тех или иных модулей, нужно обязательно учесть, что получившийся в результате плагин будет требовать от пользователя включения этих модулей в файле modules.ini, который лежит в папке configs. Для включения модуля, достаточно раскомментировать соответствующую ему строку. Следующие три строчки #define PLUGIN "New Plug-In" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "Admin" Сообщают информацию об имени будущего плагина, его версии и авторе в виде констант. Эти константы в дальнейшем могут использоваться, и далее мы это видим public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) // Add your code here... } Итак, мы подошли к первой функции нашего скрипта plugin_init(). Вы, возможно, уже заметили, что все модули, написанные на Pawn, не содержат классов. В тонкости языка мы углубляться не будем, но лишь отметим, что данный язык используется для написания высокопроизводительных и быстродействующих модулей с монолитной структурой. Эти модули затем компиллируются в бинарные файлы. Тем самым обеспечиваются все необходимые условия для максимального быстродействия. Вернёмся к нашей функции plugin_init(). Эту функцию исполняет сервер при старте, либо переходе на следующую карту. В теле функции обязательно должна присутствовать строка register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) которая регистрирует плагин в памяти функцией уже другого модуля register_plugin() О чём говорит строка // Add your code here..., я думаю догадаться можно легко :). Итак, я пояснил некоторые особенности языка скриптинга амх-мода, теперь можно создать один простой плагин в качестве примера. Этот плагин будет делать игрока бессмертным, в какой-то степени, а именно будет давать 999999 HP к здоровью. Начнём. Жмём File, New, Plugin. Сразу после закрывшейся фигурной скобки функции plugin_init() создаём новую функцию godme(id,level,cid){ } id, level, cid - аргументы функции (параметры), причём эти параметры уже имеет каждый клиент, поэтому их инициализация в теле функции не трабуется (инициализация - присвоение начального значения переменной). Эти аргументы уже имеют свои значения, например человек, подключившийся к серверу получает на нём номер id, обычно соответствующий номеру занемаемого им слота (например id = 4), level - уровень привелегий (например level = ADMIN - уровень привилегий администратора), параметр cid нам не нужен, поэтому оставим его без внимания. Эти параметры понадобятся нам для того, чтобы ограничить доступ к функции бессмертия, предоставив его лишь администраторам сервера. Используем эти параметры в следующей конструкции: if (!cmd_access(id, level, cid, 2)) return PLUGIN_HANDLED Эта запись читается так: Если игрок не имеет уровень привелегий ADMIN, то прерывание работы плагина и возврат в его начало. Возврат в начало организуется строкой return PLUGIN_HANDLED При этом весь код, расположенный ниже, не выполняется. Применим эту конструкцию к нашей функции: public godme(id, level, cid) { if (!cmd_access(id, level, cid, 2)) return PLUGIN_HANDLED } после строки return PLUGIN_HANDLED пишем код, который будет выполняться в случае, если игрок - админ. А именно нам необходимо реализовать присвоение 999999 HP. Это делается следующим образом: new health[32] new name[32] read_argv(1, name, 31) read_argv(2,health, 31) new player = cmd_target(id, name, 5) new hps = str_to_num(health) set_user_health (player, hps) return PLUGIN_HANDLED В результате мы будем иметь готовую функцию, которая присваивает очень много здоровья игроку public godme(id, level, cid) { if (!cmd_access(id, level, cid, 2)) return PLUGIN_HANDLED new health[32] new name[32] read_argv(1, name, 31) read_argv(2,health, 31) new player = cmd_target(id, name, 5) new hps = str_to_num(health) set_user_health (player, hps) return PLUGIN_HANDLED } Теперь нужно пояснить всё написанное. Начнём со строки new health[32] - так задаётся строка в С (как массив из символов, где каждый символ - это его числовой код), имеющая длину 32 символа. Стоит отметить, что символы здесь нумеруются от 0 до 31, а не от 1 до 32. Следующая строка задаётся также. Далее функцией read_argv(pos,output[],len) производим чтение данных при вводе с консоли, то есть наша функция будет выполняться консольной командой dodme (user) (health), которую мы позже зарегистрируем, а сейчас нужно понять лишь то, что в строке read_argv(1, name, 31) функция read_argv будет читать имя игрока (user) , распологающееся на первой позиции, которому мы хотим дать много здоровья и заносить его в строку name. Дале читаем с консоли количество сообщаемого здоровья той же функцией, но уже в строку health и со второй позиции read_argv(2,health, 31) Далее видим new player = cmd_target(id, name, 5) player - это переменная, число неопределённого типа, компилятор сам подбирает для него тип, мы лишь задаём значение переменной. А значением для переменной player будет возвращаемое значение функции cmd_target(id, name, 5). Эта функция меет очень важное значение для управления командой. Он позволяет по отрезку из имени игрока определить его id. Например, если ник игрока -=~PRO100Otec ~=-, то достаточно будет написать в консоле godme otec 999999 для того, чтобы этому игроку присвоить много здоровья. Id игрока, определённый данным методом помещается в переменную player. Далее строка new hps = str_to_num(health) - тут задаётся новая переменная hps, которая будет содержать количество здоровья в виде числа (так как при чтении с консоли образуется строка, то её необходимо перевести в число для использования в функции set_user_health(player, health). Перевод строки в число производится функцией str_to_num(str), возвращающим значение строки в виде числа. Теперь нам остаётся лишь сделать бессертным нашего избранника функцией set_user_health (player, hps) В конце добавляем return PLUGIN_HANDLED, чтобы прекратилось выполнение плагина. В нашем случае он и без этой строки будет исправно работать, но во многих случаях следует использовать данную конструкцию. Теперь необходимо зарегистрировать консольную команду godme, которой мы будем добавлять здоровье. Для этого в конец тела метода plugin_init() вписываем строку register_concmd("godme","godme",ADMIN_SLAY,"godme") название команды задаётся в кавычках на первой позиции после открытия скобок (оно не обязательно должно совпадать с именем функции, просто в качестве простого примера я решил сделать именно так), далее идёт имя функции в ковычках, а затем уровень привелегий level, по которому и идёт проверка в теле нашей функции. В нашем случае level = ADMIN_SLAY, тоесть каждый админ, имеющий в своих правах директиву 'e' (имеется ввиду директива прав в файле users.ini например "botinok" "12345" "bcdefghijklmnopqrstuvwxy" "a"), отвещающую за slap и slay команды, может иметь право делать бессмертным любого другого игрока. Осталось лишь подключить используемые модули. Помимо стандартных нужно подключить ещё 2 дополнительных модуля: fun и AMXXmisc, так как метод set_user_health() принадлежит модулю fun, а cmd_access() - AMXXmisc. Для этого запишем в самом верху скрипта #include #include #include Всё, скрипт готов, если вы всё делали правильно, то он примет следующий вид: /* Plugin generated by AMXXX-Studio */ #include #include #include #define PLUGIN "New Plug-In" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "Admin" public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) register_concmd("godme","godme",ADMIN_SLAY,"godme") } public godme(id, level, cid) { if (!cmd_access(id, level, cid, 2)) return PLUGIN_HANDLED new health[32] new name[32] read_argv(1, name, 31) read_argv(2,health, 31) new player = cmd_target(id, name, 5) new hps = str_to_num(health) set_user_health (player, hps) return PLUGIN_HANDLED } Теперь жмём кнопку Compile, похожую на зелёный треугольник и наш скрипт превращается в откомпиллированный готовый плагин и отправляется в папку plugins. Нам остаётся лишь зарегистрировать его в файле plugins.ini, добавив туда строку moi_plugin.amxx | |
Понравилось:
Категория: Counter-Strike
Просмотров: 1880
Комментариев: 0
|